출처 :  나.


ATmega128을 사용하기위한 기본회로도 구성입니다~ 물론 LED는 제외하셔도 됩니다!

주의 하실부분은 ISP를 무엇을 사용하는가에 따라서 커넥터의 모양이 바뀔거 같네요~
저는 아래의 몰에서 구입했습니다!


 http://www.avrmall.com/ishop/goods_detail.php?goodsIdx=2739           
 USBISP V3.0 38,500원

ISP의 6개핀은 각각 ATmega128과 연결이 됩니다. ATmega시리즈중에서 유일하게 128만 MOSI,MISO가 2,3번 RX,TX핀에 연결이 되기때문에 기본 하드웨어 설계시 주의하셔야 합니다.

크리스탈(Y1)은 8Mhz를 사용하였으며 (최대 16Mhz까지 가능합니다) ATmega128A는 ATmega128과 L의 통합형이라 생각하세요
22PF의 세라믹커패시터를 연결해줬습니다.

RESET은 간단히 스위치와 저항으로만 구성하였습니다.
회로에는 표기되어있지 않는데 63번 GND핀도 GND에 연결해주세요.



 

                                        (제작한 회로입니다.) 커넥터 몇개는 다른 테스트때문에 연결한겁니다^^;
                      



 

세상에는 눈에는 보이지만 보이지 않는것이 더 많다..(?)
(이게 갑자기 왠 헛소리?)
이제부터의 부분은 이해하기가 까다롭고 힘듭니다..
(..제가..힘들었기 때문에...-_-)
암튼 서론은 이제 집어치우고 본론으로..!!
 이제부터는 ATmega의 내부구조에 대해서 정리하겠습니다.

 

 

 

[ATMEGA128의 내부구조]

일단 CPU부터 시작해보겠습니다..
아 그전에 위에 보이는 그림의 굵은 선은 앞장에서 말한 말한  버스입니다.
이 버스를 흔히 도로가에 다니는 시내버스, 동네버스~ 그런버스라고 가정해봅시다.
왜냐면 버스는 무언가를 이동시키기는 통로이기 때문입니다.!

 바로 시내버스는 많은 사람들을~
 저기 그림의 버스는 여러 데이터들을!!

암튼 앞으로 사용할 ATMEGA128은 명령어버스와 데이터버스로 두개의 버스로 분리된 (이게바로! 하버드구조) 구조입니다. 
그럼 이곳은 누가 사용하느냐? 아래의 표를 참조해주세요.
(굳이 여기서 폰이노만과 하버드구조를 비교하진 않겠습니다)
 

아래의 그림을 보시면 어디서 많이 본 이름들이 보입니다.
바로 위에서 내부구조라고 올려놓은 그림에서 중앙왼쪽부분만 따로 떼어놓은것이라고 볼수있습니다.


이 그림이 바로 CPU CORE부분입니다. 아트메가를 더 잘 이해하기 위해서는 분명히 이해하고 넘어가야할 부분이며 처음에는 그냥 이게 무슨 그림이지 이렇게 생각하며 넘어갈게 될겁니다. 하지만 후에 어느정도 공부를 하고 다시 보면 아 이 화살표가 왜 여기서 이렇게 가는지, 왜 이 구조도를 이렇게 그렸는지 어느정도는 이해할수있을 겁니다! 일단 이부분은 고성능 ALU가 32개의 일반목적레지스터를 단일싸이클로 처리 한다고만 하겠습니다.

 아래의 그림은 위의 CPU CORE부분과 동일한 부분을 첫번째 내부구조그림에서 필요한것만 잘라서 떼어낸 그림입니다.

1) 플래시 프로그램 메모리 

프로그램 메모리는 8비트로 구성되어있지만 기본적으로 한 개의 번지가 16비트 단위로 구성되어 16비트 마이크로프로세서인 것처럼 동작을 합니다. (8bit = 1byte / 16bit = 2byte)
아트메가의 플래시 메모리는 명령어(모든 AVR의 명령어는 16비트 또는 32비트 길이로 구성 )를 저장하는 역할을 하며 (후에 AVR STUDIO로 코딩하게되어 프로그램을 주입하게 되면 이곳에 저장됩니다.)

64Kbyte X16bit(2byte) = 128Kbyte
플래시로 되어 있는 내부 프로그램 메모리는 부트 프로그램 섹션(boot program section)과 응용 프로그램 섹션(application program section)의 두 가지 영역으로 나누어져 있습니다.

예를 들면 컴퓨터를 켰을때 ROM에 저장된 프로그램들이 실행되어 윈도우 부팅전까지 COMS셋업을 해주는것 처럼 그런 부분이 아트메가에선 부트섹션이며 컴퓨터에서 설치된 윈도우나 한글97과 같은 프로그램은 아트메가에서 사용자가 컴파일러로 작성한  프로그램으로  응용 프로그램 섹션에 저장됩니다.

 내부 프로그램 메모리는 특정의 메모리 잠금 비트(memory lock bit)를 사용하여 쓰기와 쓰기/읽기의 금지를 할 수 있습니다. 이는 내가 수고해서 만든 코드들을 다른 사람들이 훔칠수 없게 잠금장치를 거는것입니다. - 여기에 관해 역해킹을 알아봤는데 어셈로 저장된 Flash memory의 정보를 읽어올순 있지만..이를 다시 C코드화 하는건 경우의 수가 너무 많아서 불가능하다고 결론을 내렸습니다. 

 

2)ALU (산술-논리 연산장치) 

AVR의 ALU는 32개의 일반 목적의 동작 레지스터(general purpose working register)와 직접적으로 연계되어 동작합니다.

즉 ALU는 두뇌의 산술처리하는 부분에 해당되며 32개의 목적레지스터는 두뇌의 순간기억장치에 해당합니다. 이 두개가 서로 연계되어 더하기 빼기 등을 하며 동작하는 것입니다. 결국 컴퓨터는 0101...을 빠르게 연산하는 기계니깐요..
ALU는 레지스터 간 또는 레지스터와 상수 간의 산술 또는 논리 연산을 단일 클럭 사이클에 수행 연산된 결과에 대한 ALU의 상태를 상태 레지스터로 갱신됩니다. (3번 상태레지스터참고) AVR에서는 강력한 하드웨어 곱셈기를 가지고 있어서 부호있는 정수/부호없는 정수의 곱셈 연산과 소수점 형식의 곱셈 연산을 빠르게 수행할수있습니다.

 

3)상태 레지스터 (Status register)

가장 최근에 실행된 산술 연산의 명령어 처리 결과 에 대한 상태를 나타내 주는 레지스터입니다.
조건부 처리 명령에 의해 프로그램의 흐름을 변경하는데 사용될 수 있습니다.
(조건부 명령이란 FOR,WHILE,SWITCH.. 등을 말하는겁니다)
상태 레지스터는 인터럽트를 처리하는 과정에서 자동으로 저장되거나 복구되지 않으므로, 반드시 소프트웨어에서 이러한 동작을 처리하여 주어야 합니다. (즉 플립플롭처럼 유지되는거죠)

     

 I(7) : interrupt enable    1= 전체 interrupt enable, 0 = 전체 인터럽트 disable

(주로 코딩을 하시면 SREG레지스트중 i비트를 가장 많이 다루시게 될겁니다.)
 T(6) : 비트 복사 저장,  T bit를 통하여 bit 전송

(UART통신시 사용하면 편합니다)
 H(5): half carry flag  :   0000 1000 + 0000 1000  half carry 발생
 S(4):  sign bit :  V 배타적 OR  N (XOR을 의미합니다)
 V(3): overflow bit  :   1000 0000 + 1000 0000  overflow bit set

(오버플로는 음수+음수 = 양수 일때 발생합니다)
 N(2): negative bit :  연산결과가 음수임
 Z(1): zero bit : 연산결과가 0임을 나타냄
 C(0): carry bit : 연산결과 자리 수 올림(더하기), 혹은 빌림(빼기) 

위의 상태레지스터는 i비트빼고 잘 사용하진 않지만 후에 코딩이 길어지거나 프로그램의 조건문이 너무 길어지거나 애매할때 조금만 고민해보시면 사용이 편하다는걸 아시게될겁니다.

 

4) 범용레지스터 (위의 ALU와 함께 쓰이는 부분)

AVR의 고성능 RISC 명령을 수행하는데 최적화 되어 있는 레지스터
(SRAM의 일정한 한부분이 이루고있다. 일종의 특공대로 구성된 RAM으로 봐도 무방합니다)
1 바이트 크기(8bit)로 32개의 범용 레지스터로 구성

(R0~R25까지 데이터저장 또는 연산에쓰이며 R26부터는 2개씩 쌍으로 묶어서 16bit(2Byte)레지스터로 사용합니다. 또한 R26부터 총6개의 레지스터인데 각 한쌍씩 X,Y,Z레지스터라고 따로 부르고 있으며 X,Y는 데이터 메모리 지정, Z는 flash memory을 읽어올때 사용합니다.) 
연산의 대상이 누산기가 아닌 이들 32개의 범용 레지스터들을 사용하여 연산을 할 수 있어서 연산의 속도가 빠릅니다.
또한 레지스터간의 연산은 보통 1 사이클의 명령으로 이루어집니다.

 

5) 스택포인터(SP)

 

 마이크로컨트롤러 응용에서 서브루틴이나 인터럽트 발생시에 복귀되는 주소를 임시로 기억하기 위해서 사용되거나 일반 프로그램에서 지역 변수 또는 임시 데이터를 저장하는 용도로 사용되는 LIFO(Last In First Out) 구조의 메모리를 스택이라하며,

LIFO는 말그대로 마지막에 저장된 데이터가 맨 처음 불러져 나온다는 의미입니다.

[][][][][] 의 모양과 같이 한쪽이 막힌 동전지갑과 같은 동작이라고 생각하시면 이해가 빠릅니다.
스택 포인터는 항상 데이터의 상단(top of stack)을 가리키는 16비트 레지스터로서 SP라고 표시되는데, 이는 데이터 저장이 가능한 스택의 번지를 의미하는것입니다.

예를들어, C언어의 코딩중 스택의 의미를 극단적으로 표현해보겠습니다.

{  
  (1)번째 동전을 지갑에 넣어라;
    {    
      (2)번째 동전을 지갑에 넣어라;
      두번째동전을 빼라;   
    }
  첫번째동전을 빼라;  
 }

위의 명령은 설명을 위해 억지 예를 든것 뿐입니다.
프로그램의 실행은 바깥괄호부터 시작하지만 실제처리는 맨 안쪽 괄호부터 끝이납니다.
바로 스택을 이용하기때문입니다. 넣은순서대로 처리가 끝나는것이 아니라, 마지막에 넣은것이 먼저끝이되는 LIFI구조가 바로 스택입니다.


스택의 동작 : 푸싱(동전을넣는것), 팝핑(동전을빼는것) 동작으로 구분됩니다.
스택은 SRAM 영역내에 존재, SP 레지스터의 초기값은 적어도 0x60 번지 이상의 값으로 설정
(메모리구조는 다음에 한꺼번에 설명하겠습니다)


앞으로 쓰일 필수 개념과 용어 정리.

 ■ 메모리 : RAM과 ROM으로 물리적으로 구분할수있습니다. (휘발성, 비휘발성)

        

 


SRAM : POWER ON시 내용유지됨

DRAM : POWER가 있더라도 사용자가 조치를 안취하면 소멸됨

PROM : 1회 프로그램가능

EPROM : R/W가능(IC위)

EEPROM : 전기적신호로 R/W

CACHE : 빠른 SRAM을 뜻한다고 일단 생각하고 넘어가겠습니다.

 

 AVR에서 용도에 관해서 메모리를 구분하면

1.플래쉬메모리 : 프로그램 코드를 저장합니다.                                       [프로그램메모리]

2.SRAM : 프로그램 코드를 실행하는 도중 발생되는 데이터를 저장합니다.  [데이터메모리]

3.EEPROM : 별도의 고정적인 데이터를 저장합니다.                               [데이터메모리]

그래서 플래쉬메모리가 128Kbyte인 ATmega128의 경우 뒤의 128은 바로 플래쉬메모리의 크기를 얘기합니다. (후에 자세히 포스팅)

 

■ 입출력장치

 

말그대로 인풋 아웃푹을 말하는 I/O입니다. 입출력장치로 말하고요..별거 없습니다.

 

■  하버드 구조 (RISC) : Reduced Instruction Set Computer

 

 

간단히 말해 명령어와 데이터가 서로 다른 버스를 사용하는 구조라는 것입니다.

아마 바로 이해되시지는 않을겁니다. 먼저 이를 이해하기 위해서는 버스개념과 데이터, 명령어

이 3가지를 확실히 알고계셔야 합니다.( 네이버에 검색을 통해 )

그래서 명령어와 데이터를 동시에 CPU로 전달할수 있기때문에 빠른 수행이 가능합니다.

(도로가 시골길 이었는데 왕복 2차선이 된것과 같은 느낌이지요..)

 

■ BCH 코드 : 16진법과 10진법을 2진법표현으로 나타낸 코드

 

  흔히 BCD코드라고 많이 부릅니다. 저도 BCH로 불러야할지 잘은 모르겠으나 어쨌든 앞으로의 코딩시

15까지의 수를 2진수로 표현하기 때문에 눈에 익혀놓으시기 바랍니다.

후에 코딩시 0xFF 나 FFFFH, 0000H 라는 표현을 자주 접하실텐데요 그것과 관련된 내용입니다.

또한 BCH코드로 비트연산이 가장 중요하나 지금은 이런게 있다고만 아시고 나중에 자세히 다시 설명하겠습니다.

 

■ 아스키코드 : 미국에서 표준화가 추진된 7비트 부호. 1963년 당시의 ASA(American Standards Association:미국 표준 협회)에

의해 제정되어 미국의 표준 부호가 되었다.


아스키코드는 컴퓨터 인터페이스(장치)들간의 소통언어라고 볼수있습니다.

소통시에는 위에서 쓴것처럼 BCH 코드로 8비트씩 끊어서 아스키코드로 PC에 입력됩니다.


 

 



마이크로컨트롤러를 공부하는 가운데 가장 흔해빠지고 정보를 쉽게 찾을수 있는
마이크로컨트롤러가 바로 ATmega128입니다.

마이크로컨트롤러는 마이크로프로세스와는 엄연히 다른단어입니다.
우리가 흔히 사용하는 PC의 중앙처리장치 CPU가 마이크로프로세서라 부르고
있으며 마이크로컨트롤러는 거기에 입출력장치(I/O)나 메모리 등이 내장된 형태
 즉, 자기자신만으로 동작이 가능한 형태를 말합니다.

 
 

 오늘도 저를 비롯한 많은 공대생들이 아무런 기초지식도 없이
순전히 인터넷의 힘과 달랑 책한권으로 AVR을 향해 맨땅에 헤딩합니다..



 AVR을 처음시작하시는 분께 조금이나마 제 포스팅이 도움이 되길 바라며 지금부터 조금씩 작성해보겠습니다...
누군가를 가르치거나 설명하는것엔 아직 미숙하기에 그냥 연습장삼아 몇개 끄적끄적인거라 생각하시고 넓은 아량으로 읽어주시면 좋겠습니다..

 

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AVR을 시작하기에 앞서 필요한 준비물. 

기필코 하고야 말겠다는 불타는 투지.

끝.

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